Si estás pensando en montar tu servidor de Minecraft, armar una partida privada de
Varios usuarios cometen el fallo de meditar que precisan una conexión de one Gbps a fin de que el juego vaya fluido, al tiempo que otros subestiman el tráfico y terminan sufriendo el temido lag. En este submit, desglosamos los causantes reales que determinan el consumo de red de un servidor.
1. Lo primero: Velocidad de descarga vs. Velocidad de carga
Cuando usamos World wide web para poder ver Netflix, nos importa la descarga (download). No obstante,
El servidor debe enviar constantemente información a todos y cada uno de los jugadores conectados sobre la situación de los contrincantes, tiros, cambios en el mapa y estados de salud. Si tu velocidad de subida es lenta, los jugadores experimentarán retrasos, aunque tú (como host) veas que todo va bien.
2. Causantes que determinan el consumo de ancho de banda
No todos y cada uno de los servidores consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que dictan el gasto:
A. El número de players (Slots)
Es matemático: a mucho más jugadores, más paquetes de datos debe enviar y recibir el servidor. Un servidor para 4 amigos no requiere prácticamente nada; un servidor de Battlefield para 64 jugadores es otra historia.
B. El "Tick Charge" (Frecuencia de actualización)
El Tick Rate es la frecuencia con la que el servidor procesa los datos por segundo (se mide en Hz).
- Un servidor de Minecraft suele correr a 20Hz.
- Un servidor competitivo de
CS:GO o Valorant check here puede correr a 128Hz.A mayor Tick Rate, mayor precisión en el juego, pero mayor el consumo de ancho de banda.
C. El tipo de juego
- Juegos de estrategia (RTS) o RPGs sencillos: Consumen poquísimo pues los datos que se mandan son coordenadas y comandos básicos.
FPS (FPS) o Juegos de Supervivencia: Consumen mucho más debido a que deben acompasar proyectiles, fileísicas de construcción y movimientos veloces en tiempo true.
three. Estimaciones por jugador (Cifras reales)
Aunque cada juego es un mundo, aquí tienes una media common de lo que consume un jugador activo en un servidor:
Consumo bajo (Minecraft, Terraria): ~fifty - a hundred and fifty Kbps por jugador. Consumo medio (Valheim, Rust, ARK): ~one hundred fifty - 300 Kbps por jugador. - Consumo alto (CS:GO 128-tick, Battlefield, Assetto Corsa): ~five hundred Kbps - 1 Mbps por jugador.
Ejemplo de cálculo:
Si quieres hostear un servidor de twenty personas para un juego de acción de intensidad media:
20 jugadores x 200 Kbps = four,000 Kbps =
4 Mbps de subida constantes.
Ojo: O sea solo para el tráfico del juego. Debes dejar un margen para el S.O. y posibles picos de datos.
4. Latencia (Ping): El auténtico enemigo
Tener bastante ancho de banda no sirve de nada si tu conexión es inestable. Para un servidor de juegos, la
- Fibra Óptica (FTTH): Es lo idóneo por su baja latencia y simetría.
Cable (HFC): Funciona bien, pero frecuenta tener picos de lag en horas punta. Wi-Fi / 4G / Satélite: para hostear servidores gracias a la inestabilidad y la pérdida de paquetes.No recomendados
five. Sugerencias finales según tu objetivo
- Si vas a hostear en el hogar para five-diez amigos: Cualquier conexión de fibra óptica actualizada (con por lo menos diez-20 Mbps de subida libres) será mucho más que bastante.
Si quieres crear una pink social (32+ jugadores): No lo hagas desde casa. Los asaltos DDoS, los cortes de luz y el consumo de electricidad hacen que sea mejor rentar un VPS o un Servidor Dedicado en un centro de datos. Estos ofrecen puertos de a hundred Mbps o one Gbps con protección especializada.
Conclusión
Para la mayor parte de los individuos,
Escrito por: Tu Aparato de Tecnología/Gaming